home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Classic Games for OS/2 Warp / Classic Games for OS2 Warp (1995)(IBM).iso / tdgammon / tdgammon.hlp (.txt) < prev   
OS/2 Help File  |  1995-05-26  |  32KB  |  809 lines

  1.  
  2. ΓòÉΓòÉΓòÉ 1. General help ΓòÉΓòÉΓòÉ
  3.  
  4. Backgammon is a game of both skill and luck in which two player move their 
  5. "men" in an obstacle race around the board, trying to get their men off the 
  6. board before their opponent does. 
  7.  
  8. OS/2 TD-Gammon lets you play against one of the strongest backgammon players in 
  9. the world - an artificially intelligent player called TD-Gammon. At its easiest 
  10. skill levels, OS/2 TD-Gammon will help you learn the ancient and intriguing 
  11. game of backgammon as if you were playing against a novice at the game. At its 
  12. highest skill levels, only a few of the best backgammon players in the world 
  13. stand a chance of beating TD-Gammon consistently. 
  14.  
  15. Are you up to the challenge? 
  16.  
  17. Further information is available on: 
  18.  
  19. o What is TD-Gammon? 
  20. o Starting the OS/2 TD-Gammon program 
  21. o How to play OS/2 TD-Gammon 
  22. o Setting the skill level 
  23. o Starting a new game 
  24. o Exiting the program 
  25.  
  26.  
  27. o Rules of backgammon 
  28.  
  29.  
  30. ΓòÉΓòÉΓòÉ 1.1. What is TD-Gammon? ΓòÉΓòÉΓòÉ
  31.  
  32. TD-Gammon is a world-famous computer program that has revolutionized the game 
  33. of backgammon.  Based on breakthrough research in Artificial Neural Network 
  34. technology, TD-Gammon actually taught itself to play backgammon, starting from 
  35. scratch. It learned to play so well that it is now one of the very best 
  36. backgammon players in the world. 
  37.  
  38. OS/2 TD-Gammon is a special edition of TD-Gammon that uses the facilities of 
  39. OS/2 to bring this world-class game to you.  It was developed by Gerald Tesauro 
  40. and Keith Weiner at the world-famous IBM Thomas J. Watson Research Center, 
  41. where it started as an experiment in artificial intelligence. 
  42.  
  43. Tesauro started with an artificial neural network, a computer simulation 
  44. inspired by the human brain, that knew only the basic rules of backgammon: what 
  45. moves were legal, when the game is over, how to keep score, and so on. 
  46.  
  47. He then put this neural network through a "training procedure" in which it 
  48. played many games against itself, and learned from the outcome of each game. 
  49. At the start of training, the network only knew how to choose randomly from the 
  50. list of legal moves. Over the course of many thousands of training games, the 
  51. network gradually improved its playing ability. After millions of games of 
  52. experience, the neural network is now playing at the level of today's top human 
  53. experts. 
  54.  
  55. Now you can play against this amazing computer opponent. Good luck! 
  56.  
  57. Further information is available on: 
  58.  
  59. o For further reading 
  60.  
  61.  
  62. ΓòÉΓòÉΓòÉ 1.1.1. For further reading ΓòÉΓòÉΓòÉ
  63.  
  64. There are many good books available on backgammon strategy. Two-time World 
  65. Backgammon Champion Bill Robertie wrote a particularly fine book for beginners: 
  66.  
  67. Bill Robertie, "Backgammon for Winners," Cardoza Publishing, ISBN: 
  68. 0-940685-42-6. 
  69.  
  70. Bill Robertie has also written an article describing his experience in playing 
  71. against TD-Gammon: 
  72.  
  73. B. Robertie, "Carbon versus Silicon: matching wits with TD-Gammon," Inside 
  74. Backgammon, Volume 2, No. 2, pp. 14-22 (1992). Inside Backgammon is a 
  75. newsletter which can be obtained from The Gammon Press, P. O. Box 294, 
  76. Arlington, MA 02174. 
  77.  
  78. A detailed technical article by Dr. Gerald Tesauro, the IBM Research scientist 
  79. who developed the neural network used by TD-Gammon, describes the techniques it 
  80. uses: 
  81.  
  82. G. Tesauro, "Temporal Difference Learning and TD-Gammon," Communications of the 
  83. ACM, Volume 38, No. 3, pp. 58-68 (March 1995). 
  84.  
  85.  
  86. ΓòÉΓòÉΓòÉ 1.2. Starting the OS/2 TD-Gammon program ΓòÉΓòÉΓòÉ
  87.  
  88. To start OS/2 TD-Gammon, double-click on its icon. Or, from an OS/2 session, 
  89. switch to the directory in which OS/2 TD-Gammon is installed and type TDGAMMON. 
  90. For instance, if OS/2 TD-Gammon is installed in C:\GAMES, you would type: 
  91.  
  92. [C:\] CD \GAMES
  93. [C:\GAMES] TDGAMMON
  94.  
  95. A window will appear containing a graphical display of a backgammon board set 
  96. up in the standard starting configuration.  TD-Gammon has the blue checkers, 
  97. and they move in the counter-clockwise direction.  You have the red checkers, 
  98. and they move in the clockwise direction. Your home board is the lower left 
  99. quadrant, and TD-Gammon's home board is the upper left quadrant. 
  100.  
  101.  
  102. ΓòÉΓòÉΓòÉ 1.3. How to play OS/2 TD-Gammon ΓòÉΓòÉΓòÉ
  103.  
  104. You play OS/2 TD-Gammon just like a regular backgammon game, except that you 
  105. use the mouse to move your pieces on the board. You move your pieces, and OS/2 
  106. TD-Gammon moves its pieces. 
  107.  
  108. Further information is available on: 
  109.  
  110. o The starting board position 
  111. o Rolling your dice 
  112. o Moving your checkers 
  113. o Offering a double 
  114. o Accepting or declining a double 
  115. o Keeping score 
  116.  
  117.  
  118. o Rules of backgammon 
  119.  
  120.  
  121. ΓòÉΓòÉΓòÉ 1.3.1. The starting board position ΓòÉΓòÉΓòÉ
  122.  
  123. At the start of each game, the doubling cube has a value of 1, and is 
  124. positioned in the middle, indicating that either player can double. Also at the 
  125. start of each game, the players each roll a single die to determine who goes 
  126. first.  The player who rolled the higher value gets to play the combination. 
  127. Your dice are red, and TD-Gammon's dice are blue.  If TD-Gammon gets to play 
  128. first, you will see it make a move, and then the dice will disappear.  If you 
  129. get to play first, you must make a legal move corresponding to the dice 
  130. combination that is shown. 
  131.  
  132.  
  133. ΓòÉΓòÉΓòÉ 1.3.2. Moving your checkers ΓòÉΓòÉΓòÉ
  134.  
  135. Checkers are moved by clicking on them with the left mouse button, dragging 
  136. them to the desired location, and then releasing the mouse button.  If you 
  137. attempt to move to an illegal location, the computer will beep and the checker 
  138. will reappear at the starting location. 
  139.  
  140. If the computer has hit any of your checkers, they will be on the bar (the gray 
  141. strip in the middle of the board).  Checkers on the bar must re-enter the board 
  142. in the opponent's home quadrant before other checkers can be moved. 
  143.  
  144. Once you have gotten all your checkers into your home quadrant, you can begin 
  145. bearing them off the board.  To bear checkers off, drag them to the gray border 
  146. area on the left edge of the board.  Checkers that have been borne off are 
  147. shown stacked up edgewise. 
  148.  
  149. Before you have finished making a complete legal move, you are allowed to take 
  150. back some or all of the component moves that you have made so far.  To take 
  151. back a move, simply drag the checker back to the starting location. 
  152.  
  153.  
  154. ΓòÉΓòÉΓòÉ 1.3.3. Offering a double ΓòÉΓòÉΓòÉ
  155.  
  156. Each time that it is your turn to play, you can offer a double if the doubling 
  157. cube is in the middle or on your side of the board. To offer a double, click on 
  158. the doubling cube with the left mouse button.  If TD-Gammon accepts the double, 
  159. the cube will appear on TD-Gammon's side of the board, and will be set to twice 
  160. the previous value.  If TD-Gammon declines the double, a message will appear 
  161. indicating that you have won the game; congratulations!  Once you have doubled, 
  162. you cannot double again, as TD-Gammon has the exclusive right to make the next 
  163. double. 
  164.  
  165. If you do not wish to offer a double, simply click anywhere on the board, and 
  166. your dice roll will appear.  Once your dice have been rolled, you cannot double 
  167. until your next turn. 
  168.  
  169.  
  170. ΓòÉΓòÉΓòÉ 1.3.4. Accepting or declining a double ΓòÉΓòÉΓòÉ
  171.  
  172. When TD-Gammon offers you a double, the cube will be turned to twice its 
  173. previous value, and will be moved toward your side of the board. To accept the 
  174. double, click on the doubling cube and drag it to the notched cube-holding 
  175. location on your side of the board.  To decline the double, click on the 
  176. doubling cube and drag it towards the middle of the board. 
  177.  
  178.  
  179. ΓòÉΓòÉΓòÉ 1.3.5. Keeping score ΓòÉΓòÉΓòÉ
  180.  
  181. OS/2 TD-Gammon keeps a running total of your score in the lower right-hand 
  182. corner of the window. You start out with a score of 0. When you win a game, the 
  183. number of points you win in that game is added to your score. If TD-Gammon wins 
  184. the game, the number of points it wins is subtracted from your score. 
  185.  
  186. If you have won more points that TD-Gammon, your score will be positive 
  187. (greater than zero). If TD-Gammon has won more points, your score will be 
  188. negative (less than zero). 
  189.